Bau

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Bauten sind feste Besitztümer, die in Regionen oder Provinzen errichtet werden können.

State buildings.png Regionale Gebäude

Diese Gebäude werden auf regionaler Ebene gebaut.

Name Kosten Maximale Stufe Auswirkung
Infrastructure.pngInfrastruktur 3000 10 Entscheidet über den Durchsatz von Nachschub. Erhöht die Geschwindigkeit und Erholungsrate von Landeinheiten.
Air base.pngLuftstützpunkt 1250 10 Dient als Basis für Lufteinheiten und repariert diese. Jede Stufe eines Luftstützpunkts bietet Platz für 200 Flugzeuge.
Anti-air (building).pngFlugabwehrgeschütze 2500 5 Fügt angreifenden Lufteinheiten Schaden zu und verringert den Schaden durch Bombardierungen.
Radar station.pngRadarstation 3375 6 Ortet feindliche Truppen, vor allem angreifende Flugzeuge.

Shared buildings.png Bauplatz-Gebäude

Wie regionale Gebäude werden Bauplatz-Gebäude auf regionaler Ebene gebaut. Sie teilen jedoch eine begrenzte Anzahl an Plätzen. Diese Kategorie ist die vielleicht wichtigste Baukategorie, denn sie enthält die Fabriken, die für die Produktion nötig sind.

Name Kosten Maximale Stufe Auswirkung
Civilian factory.pngZivilfabrik 7200 20 Produziert Konsumgüter und Gebäude oder kann für den Handel eingesetzt werden. Der Basisausstoß beträgt 5 (pro Tag). Kann zu Kosten von 4000 aus einer Militärfabrik umgewandelt werden.
Military factory.pngMilitärfabrik 3600 20 Produziert Ausrüstung. Der Basisausstoß beträgt 5 (pro Tag). Kann zu Kosten von 2000 aus einer Zivilfabrik umgewandelt werden.
Naval dockyard.pngSchiffswerft 3250 10 Produziert Schiffe. Der Basisausstoß beträgt 2,5 (pro Tag).
Synthetic refinery.pngSynthetische Raffinerie 8750 4 Produziert 5 OilOil und 2 RubberRubber.
Rocket site.pngRaketenbasis 3250 5 Schießt Raketen ab.
Nuclear reactor.pngAtomreaktor 15000 1 Produziert Atombomben.

Zahl der Plätze

Jedem Region entspricht eine Kategorie, die über die grundlegende Anzahl der geteilten Plätze entscheidet. Verschiedene Technologien verleihen prozentuale Boni auf die Anzahl der Plätze, die eine Region haben kann. Einige nationale Schwerpunkte können zusätzliche Bonusplätze verleihen. Die Höchstzahl an Plätzen beträgt 25.

Bauplätze.
Kategorie Standardanzahl der Plätze Beispiel für Regionen
Megaregion 12 Londoner Umkreis
Metropolgebiet 10 Neuengland
Dichtes urbanes Gebiet 8 Südontario
Urbanes Gebiet 6 Svealand
Dünn besiedeltes urbanes Gebiet 5 Nebraska
Entwickeltes ländliches Gebiet 4 Sardinien
Ländliches Gebiet 2 Kreta
Weideland 1 Hedschas
Kleine Insel 1 Iwo Jima
Enklave 0 Gibraltar
Winzige Insel 0 Gotland
Ödland 0 Libysche Wüste

Province buildings.pngProvinzgebäude

Diese Gebäude werden auf Provinzebene gebaut.

Name Kosten Maximale Stufe Auswirkung
Naval base.pngMarinestützpunkt 3000 10 Dient als Stützpunkt für Schiffe und repariert diese. Kann außerdem über Konvois Nachschub und Ressourcen senden und empfangen.
Land fort.pngLandbefestigung 1375 10 Verringert Angriff und Verteidigung von Landinvasoren um 15 % pro Stufe.
Coastal fort.pngKüstenbefestigung 1375 10 Verringert Angriff und Verteidigung von Marineinvasoren um 15 % pro Stufe.

Zivilfabriken

Zivilfabriken nehmen alle Verbesserungen an einem Territorium vor und sind nötig, um die auf der Registerkarte "Bau" aufgeführten Bauvorhaben zu bauen. Alle Nationen haben zu Beginn des Spiels eine bestimmte Anzahl an Zivilfabriken, von denen ein Prozentsatz für Konsumgüter verwendet wird – je nach aktuell gültigem Wirtschaftsgesetz.

Zivilfabriken, die nicht für die Produktion von Konsumgütern verwendet werden, können für den Handel oder für die Fertigstellung der Bauvorhaben bzw. Reparatur von Bauten in der Registerkarte Bau genutzt werden. Die Anzahl der Zivilfabriken kann durch den Bau weiterer Fabriken erhöht werden, wird jedoch durch die Zahl der verfügbaren Plätze für Bauplatz-Gebäude im jeweiligen Region begrenzt.

Produktionsausstoß

Jede Zivilfabrik hat einen grundlegenden Produktionsausstoß von 5,00, der durch bis zu fünf universelle Variablen modifiziert werden kann: Technologie, Wehrpflichtgesetz, Handelsgesetz, Wirtschaftsgesetz und politische Minister.

Construction Speed.png Konditionen
+15% Handelsgesetz: Freihandel Freihandel
+10%
+5% Handelsgesetz: Begrenzte Exporte Begrenzte Exporte
−10%
−30% Wehrpflichtgesetz: Alle Erwachsene Alle Erwachsene
−40% Wehrpflichtgesetz: Letzte Aufgebot Letzte Aufgebot

Es gibt auch Variablen, die nur eine einzige Bautyp betreffen. Diese sind vor allem die politische Berater (Führender Industrieller, Befestigungsexperte, Quartiermeister und Kriegswirtschaftler) sowohl auch viele andere Nationalgeister, die durch nationale Schwerpunkte und Ereignisse ausgelöst werden.

Effizienz zusätzlicher Zivilfabriken

Der Investitionsnutzen einer zusätzlich gebauten Zivilfabrik hängt vom Baugeschwindigkeit-Bonus sowie dem aktuell geltenden oder in Zukunft erwarteten Wirtschaftsgesetz ab. Je höher der Bonus auf die Baugeschwindigkeit, desto höher der Produktionsausstoß der neu gebauten Zivilfabrik und desto schneller sammelt sie einen Produktionssausstoß, der den eigenen Kosten von 7200 entspricht. Diese Variable ist die Zeit (in Tagen), die benötigt wird, um die Kosten für den Bau der Fabrik wettzumachen – auch Amortisierungszeit genannt. Das Wirtschaftsgesetz gibt vor, welcher Anteil von Zivilfabriken für Konsumgüter und welcher für Produktionsausstoß / Handel verwendet wird. Je höher dieses Verhältnis ist, desto länger die Amortisierungszeit der neu gebauten Zivilfabrik. Die Amortisierungszeit einer neuen Zivilfabrik wird durch folgende Formel berechnet:

\text{Amortisierungszeit} = \frac{7200}{5 \cdot (1 + \text{Baugeschwindigkeit-Bonus}) \cdot \left(1 - \frac{\text{Konsumgüterfabriken}}{100}\right)}

Die Modifikatoren für die Baugeschwindigkeit liegen zwischen -70 % und +65 %. Von den zwei niedrigsten Modifikatoren abgesehen gibt es für das Erlangen aller Modifikatoren unterschiedliche Kombinationen. Insgesamt gibt es sogar 320 mögliche Kombinationen von Variablen, die sich auf die Baugeschwindigkeit von Zivilfabriken auswirken, von Nationalgeist und einzigartigen Gesetzen abgesehen.{| class="wikitable" |- !  !! Minimum !! 0% !! Maximum |- | Ungestörte Isolation || 8000|| 2400 || 2087 |- | Isolation || 5539 || 2216 || 1773 |- | Zivilwirtschaft || 4115|| 2058 || 1524 |- | Frühe Mobilmachung || 2743 || 1920 || 1239 |- | Teilmobilmachung || 2250 || 1800 || 1091 |- | Kriegswirtschaft || 2218 || 1695 || 1027 |- | Generalmobilmachung || 2000 || 1600 || 970 |} Die minimale Baugeschwindigkeit ist -70% (mit Ungestörte Isolation) und führt bis zu -20% (mit Teilmobilmachung). Die maximale Baugeschwindigkeit ist 15% (mit Ungestörte Isolation) and 65% (mit Teilmobilmachung). Alle Werte sind auf volle Tage aufgerundet.

Darüber hinaus können bis zu 15 Zivilfabriken (sofern verfügbar) dem Bau einer neuen Zivilfabrik zugewiesen werden. Die Anzahl der Tage, die für den Bau einer neuen Fabrik nötig ist, errechnet sich daher durch folgende Formel:

\text{Bauzeit} = \frac{7200}{\#\text{Fabriken} \cdot 5 \cdot \left(1 + \frac{\text{Geschwindigkeitsbonus}}{100}\right)}

Fabrikumbau


Reparatur

Gebäude können durch Gefechte oder durch strategische Bombardierung beschädigt werden. Sie reparieren sich mit einer Rate von 1 % pro Tag selbst. Zivile Produktion kann auch der Reparatur von Gebäuden zugewiesen werden, mit derselben Basisgeschwindigkeit wie beim Neubau (Änderungen jedoch ausstehend?).