Bodenkampf

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Die meisten kriegerischen Handlungen finden an Land statt.

Kriegsschauplatz

Ein Kriegsschauplatz ist ein Gebiet, in dem militärische Ereignisse stattfinden. Jeder Kriegsschauplatz hat eigene Kommandogruppen.

Kommandogruppe

Hauptartikel: Kommandogruppe

Eine Kommandogruppe ist eine Ansammlung von Divisionen, die von einem Kommandanten angeführt werden kann. Eine Kommandogruppe ist an den Kriegsschauplatz gebunden, in dem sie operiert.

Kommandogruppen können einer Front zugewiesen werden und Sie können ihnen über die Angriffsplan-Oberfläche Befehle erteilen.

Transport

Truppen können über Wasser hinweg und zwischen zwei befreundeten Häfen transportiert werden. Wenn eine Division in einem Hafen steht, rechtsklicken Sie einfach auf einen anderen Hafen, damit sie versucht, sich selbst dorthin zu transportieren. Das Transportieren von Truppen erfordert Konvois – und wenn Sie nicht die Seehoheit über die Seezone haben, erleiden Sie möglicherweise Verluste.

Flotteninvasion

Flotteninvasionen müssen per Angriffsplan durchgeführt werden. Die Mission "Flotteninvasion" ist die erste von links, das Symbol ist ein Anker. Wählen Sie wie im Tooltipp angegeben den Hafen, der als Ausgangspunkt für die Invasion dienen soll, gefolgt von der Küstenprovinz, in der Sie landen möchten. Die Seeüberlegenheit ist in allen Seezonen nötig, die für die Invasion durchquert werden. Anschließend müssen die Pläne mehrere Tage lang vorbereitet werden. Die Zeit erhöht sich mit der während der Invasion zurückgelegten Distanz und der Anzahl an Divisionen, die für die Invasion eingesetzt werden.

Werte

Basiswerte

  • Maximalgeschwindigkeit. Die Division bewegt sich mit der Geschwindigkeit des langsamsten Kampfbataillons fort. Unterstützungsbataillone werden dabei nicht berücksichtigt. Es wird davon ausgegangen, dass sie dieselbe Beweglichkeit besitzen wie der Rest der Division.
  • LP. Lebenspunkte, in früheren Spielen als "Stärke" bezeichnet. Die LP geben an, wie viel Schaden eine Einheit einstecken kann, ehe sie zerstört wird. Unterstützungsbataillone haben etwa 5 LP, Infanteriekampfbataillone etwa 10 LP. Bei gepanzerten Bataillonen hängen die LP vom Typ ab – Schwere Panzer haben beispielsweise 15 LP. Die LP der Division sind die Summe der LP aller darin enthaltenen Bataillone. Wenn eine Division Schaden an ihren LP erleidet, werden ihre Kampfwerte proportional reduziert: Eine Einheit, die nur noch über die Hälfte ihrer maximalen LP verfügt, kann beispielsweise im Gefecht nur die Hälfte der maximal möglichen Angriffe oder Verteidigungsaktionen ausführen.
  • Organisation. Die Organisation ist ein Maß für die Bereitschaft einer Einheit, Gefechtshandlungen auszuführen. Eine Einheit ohne Organisation kann nicht so operieren, wie sie soll. Eine solche Einheit kann nicht im Gefecht bleiben oder sich ungehindert bewegen. Die Organisation einer Division entspricht der durchschnittlichen Organisation ihrer Bataillone. See also Landeinheiten#Organisation.
  • Erholungsrate. In früheren Spielen als "Moral" bezeichnet. Die Geschwindigkeit, mit der die Division Organisation zurückerlangt: Stündliche Zunahme der Organisation, wenn die Einheit sich nicht im Gefecht befindet.
  • Aufklärung. Eine hohe Aufklärung erhöht die Chancen einer Einheit, in einem Gefecht bessere Kampftaktiken zu wählen.
  • Unterdrückung. Die Fähigkeit, lokalen Widerstand zu unterdrücken.
  • Gewicht. Wie viel die Einheit wiegt. Beeinflusst die Anzahl der Transporter, die die Einheit benötigt.
  • Nachschubverbrauch. Die Nachschubmenge, die eine Einheit täglich verbraucht.
  • Zuverlässigkeit. Zuverlässigkeit verringert die Wahrscheinlichkeit von Defekten und Unfällen. Zuverlässigkeit wird durch Unterstützungsbataillone generiert.
  • Rückkehr. Rückkehr ist ein Maß für den Anteil an Gefechtsopfern, die gerettet werden und wieder in den Mannstärke-Pool zurückkehren.
  • Erfahrungsverlust. Wie viel Erfahrung verloren geht, wenn eine Einheit Opfer erleidet.

Kampfwerte

  • Angriff auf weiches Ziel. Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, weiche Ziele anzugreifen, das heißt Ziele ohne Panzerung oder mit nur sehr geringer Panzerung, beispielsweise Infanterie. Im Kampf gibt dieser Wert die Anzahl der Angriffe vor, die eine Einheit gegen ein Ziel mit geringer Panzerungshärte ausführen kann.
  • Angriff auf hartes Ziel. Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, harte Ziele anzugreifen, das heißt gepanzerte Ziele wie beispielsweise Panzer. Im Kampf gibt dieser Wert die Anzahl der Angriffe vor, die eine Einheit gegen ein Ziel mit hoher Panzerungshärte ausführen kann.
  • Luftangriff. Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, Luftziele anzugreifen, wie viel Schaden die Einheit Flugzeugen zufügen kann.
  • Verteidigung. In früheren Spielen als "Verteidigungsfähigkeit" bezeichnet. Ein Maß für die Zahl der Verteidigungen, welche der Einheit zur Verfügung stehen, wenn sie verteidigt – das heißt, wie vielen Angriffen sie ausweichen kann. Wenn eine Einheit keine Verteidigungen mehr übrig hat, ist es wahrscheinlicher, dass die Einheit im Gefecht getroffen wird und die Verteidigungslinie nicht mehr so gut halten kann.
  • Durchbruch. In früheren Spielen als "Härte" bezeichnet. Ein Maß für die Zahl der Verteidigungen, welche der Einheit zur Verfügung stehen, wenn sie angreift – das heißt, wie vielen Angriffen sie ausweichen kann. Wenn eine Einheit keine Verteidigungen mehr übrig hat, ist es wahrscheinlicher, dass die Einheit im Gefecht getroffen wird und die Offensive nicht mehr so gut vorantreiben kann.
  • Panzerung. Wenn der Panzerungswert einer Einheit höher ist als die Durchschlagskraft des Feindes, erleidet die Einheit im Gefecht weniger Schaden. Eine höhere Panzerung erhöht auch die Einheitenangriffe im Gefecht, da die Einheit sich freier auf dem Schlachtfeld bewegen kann, ohne in die Enge getrieben zu werden oder Schaden zu erleiden.
  • Durchschlagskraft. Beschreibt die Fähigkeit einer Einheit, Panzerung zu durchschlagen. Wenn der Wert höher ist als der Panzerungswert des Feindes, verursacht die Einheit im Gefecht mehr Schaden.
  • Initiative. Eine höhere Initiative beschleunigt die Fähigkeit der Einheit, sich nach einem Gefecht zu verstärken und Angriffspläne umzusetzen.
  • Verschanzung. Ein Maß für die Fähigkeit einer Einheit, vor einem Angriff Verteidigungsanlagen zu errichten und sich zu verschanzen.
  • Gefechtsbreite. Steht für die Größe der kämpfenden Einheit. Um in das Gefecht zu passen, muss die Einheit in die vorgegebene Gefechtsbreite des Schlachtfelds passen. Unterschiedliche Einheitentypen erhöhen die vorgegebene Breite in unterschiedlicher Weise: Infanterie- und Panzerbataillone benötigen beispielsweise 2 Breite, Artillerie-, Panzerabwehr- und Flugabwehrbataillone benötigen 1 Breite. Unterstützungsbataillone erhöhen die Gefechtsbreite einer Division nicht.
  • Panzerungshärte. Gibt an, welcher Anteil der Division aus gepanzerten und geschützten Einheiten besteht. Einheiten mit hoher Panzerungshärte erleiden mehr harte Angriffe und weniger weiche Angriffe. Einheiten mit niedriger Panzerungshärte erleiden mehr weiche Angriffe und weniger harte Angriffe.

Verschiedene Werte

  • Verlustrate. Wahrscheinlichkeit von Ausrüstungsschaden pro Tag.
  • Aufklärung und Gewicht werden zusätzlich im Einheitendetails-Bildschirm unter "Verschiedene Werte" aufgeführt. Eine Erklärung für diese Werte finden Sie oben unter Basiswerte.

Kampftaktiken

Hauptartikel: Kampftaktiken

Kampftaktiken werden zu Beginn des Gefechts gewählt und alle 24 Stunden angepasst. Der Aufklärung-Wert wirkt sich auf die Wahl der Kampftaktik aus: Je höher der Wert, desto häufiger erfolgen Anpassungen, um auf die Taktik des Feindes zu reagieren.

Kampfablauf

Kämpfe laufen in Zügen von je einer Stunde ab. Der Angreifer und der Verteidiger wechseln sich damit ab, die Einheiten der anderen Seite anzugreifen. Wir bezeichnen im Folgenden die Seite, die in der Offensive ist und den Kampf begonnen hat, als "Angreifer". Die Seite, die angegriffen wurde, bezeichnen wir als "Verteidiger". Eine spezifische angreifende bzw. verteidigende Einheit hängt dann von der Kampfphase ab und kann sich auf eine Einheit auf jeder der Seiten beziehen.

Gefechtsbreite

Die Gefechtsbreite funktioniert ganz ähnlich wie in HoI3, ist jedoch detaillierter. Jede Division besitzt eine Gefechtsbreite, die Ihnen sagt, wie viele Divisionen in die Front passen, um dort aktiv zu kämpfen. Die verfügbare Gefechtsbreite steigt an, wenn Sie aus mehreren Richtungen gleichzeitig angreifen. Sie müssen also Flankierungstaktiken einsetzen, um einen zahlenmäßigen Vorteil auszunutzen. Die Gefechtsbreite wird auch durch bestimmte Kampftaktiken beeinflusst. Die Basis-Gefechtsbreite beträgt 80, jede zusätzliche Richtung erweitert sie um 40. Wie viel Breite eine Division einnimmt, hängt von ihrem Entwurf ab.

Reserven

Divisionen, die zu Beginn des Gefechts nicht an die Front passen, werden in die Reserve verschoben. Sie haben jeweils einmal pro Stunde eine Chance, ins Gefecht einzusteigen, wenn es Platz für sie gibt. Diese Chance wird stark beeinflusst von Doktrintechnologien und davon, ob der Division eine Fernmeldekompanie zugewiesen ist. Die Reserve ist äußerst wichtig, wenn Sie viele Einheiten an einem einzigen Ort einsetzen möchten – denn wenn die Front fällt, muss ihre Seite sich bedingungslos zurückziehen.

Angriffe

Weiche Angriffe und Harte Angriffe geben die Anzahl der Angriffe gegen eine verteidigende Einheit an. Die Panzerungshärte der verteidigenden Einheit bestimmt den Anteil an weichen und harten Angriffen, die die Einheit erhält: Einheiten mit 100 % Panzerungshärte erhalten beispielsweise alle harten Angriffe und keine weichen Angriffe. Einheiten mit 25 % Panzerungshärte erhalten 25 % der harten Angriffe und 75 % der weichen Angriffe.

Wenn die Durchschlagskraft der angreifenden Einheit niedriger ist als der Panzerungswert des Verteidigers, wird nur die Hälfte der Angriffe eingesetzt.

Die Anzahl der Angriffe wird mit der Anzahl der Verteidigungen der verteidigenden Einheit verglichen, bevor der mögliche Schaden berechnet wird. Siehe dazu den folgenden Abschnitt über die Schadensberechnung.

Verteidigungen

Die Durchbruch-Werte des Angreifers werden verwendet, um zu errechnen, wie viele Verteidigungen die einzelnen Einheiten des Angreifers haben. Diese Zahl wird mit den harten und weichen Angriffen der Einheiten des Verteidigers verglichen. So errechnet sich der Schaden, den die Einheiten des Angreifers erleiden.

Die Verteidigung-Werte des Verteidigers werden verwendet, um zu errechnen, wie viele Verteidigungen die einzelnen Einheiten des Verteidigers haben. Diese Zahl wird mit den harten und weichen Angriffen der Einheiten des Angreifers verglichen. So errechnet sich der Schaden, den die Einheiten des Verteidigers erleiden.

Schadensberechnung

Jeder Angriff kann entweder ein Treffer oder ein Fehlschlag sein. Treffer führen dazu, dass die LP und die Organisation der feindlichen Einheit Schaden erleiden. Nach jedem Angriff wird eine Verteidigung der verteidigenden Einheit entfernt. Die tatsächliche Chance auf einen Treffer hängt davon ab, ob der Verteidiger noch Verteidigungen übrig hat oder nicht. Die Basischance, einen Treffer zu vermeiden, wenn die Einheit noch Verteidigungen besitzt, beträgt 90 %. Wenn die verteidigende Einheit alle ihre Verteidigungen erschöpft hat, fällt die Chance, Treffer zu vermeiden, auf 60 %.

Die Menge an möglichem Schaden ist zufallsbasiert. Ein "Würfel" dient dazu, zufällig den verursachten Schaden zu bestimmen. Für LP-Schaden hat der Würfel die Größe 2, für Organisationsschaden die Größe 4. Die exakte Menge an Schaden an LP und Organisation wird berechnet, indem die zufällig bestimmten Ganzzahlen mit Modifikatoren multipliziert werden, bevor der Schaden auf die Einheiten angewendet wird.

Wenn gepanzerte Einheiten sich im Kampf gegen weiche Ziele befinden (mit niedrigerer Durchschlagskraft), wird die Größe des Organisationswürfels auf 6 erhöht. So wird der Tatsache Rechnung getragen, dass die gepanzerte Einheit mehr Schaden erleiden kann.

Der Schaden an den LP der Einheit reduziert deren Angriffs- und Verteidigungswerte.

Kampffaktoren

Die folgenden Faktoren modifizieren die Anzahl der Angriffe und / oder Verteidigungen, die einer Einheit im Kampf zur Verfügung stehen (Liste ist nicht vollständig):

  • Gelände
  • Furt durch Fluss verringert Angriffe je nach Flussgröße um 30 % oder 60 %
  • Nächtlicher Malus von 50 % auf Angriffe
  • Malus von 15 % für das Angreifen einer Festung
  • Umkreisungsmalus für Verteidiger 30 %
  • Kommandantenfähigkeit, +10 % pro Fähigkeitspunkt, sowohl für Angriff als auch für Verteidigung
  • Planungsbonus, das Basis-Maximum ist +50 %, zusätzlich modifiziert durch Technologien
  • Verschanzung
  • Luftunterstützung
  • Länderbonus
  • Erfahrung
  • Kampftaktiken
  • Malus für das Überschreiten der Gefechtsbreite
  • Entschlüsselungsvorteil
  • Fallschirmjägermalus

Ausrüstungsmalus

Am Ende des Gefechts wird überprüft, wie viel LP-Schaden die Einheit erlitten hat. Die Ausrüstung der Einheit wird proportional zu den Verlusten reduziert. Der Modifikator EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR in defines.lua wird verwendet, der standardmäßig 70 % beträgt.