Ideen

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Alle Länder haben die Möglichkeit, mit politischer Macht Ideen zu wählen. Diese Ideen verleihen verschiedene Boni und sind in mehrere Kategorien unterteilt:

  • Wehrpflichtgesetz: Beeinflusst, wie viel Mannstärke einem Land zur Verfügung steht
  • Handelsgesetz: Beeinflusst die Forschungsgeschwindigkeit, die Fabrik- und Baugeschwindigkeit und die Menge an Ressourcen, die für den Handel zur Verfügung steht
  • Wirtschaftsgesetz: Beeinflusst die Anzahl der Konsumgüterfabriken, die Verfügbarkeit von Mannstärke und die Militärproduktion
  • Politische Berater: Verleihen verschiedene Boni und können verwendet werden, um die politische Landschaft in einem Land zu verändern
  • Forschungs- und Produktionsunternehmen: Verleihen Boni auf die Forschung und auf Ausrüstung, die unter Ihrer Führung erforscht wird
  • Militärischer Stab: Verleiht Boni auf Armee, Marine und Luftwaffe

Gesetze

Ein Land hat von jedem Typ genau ein Gesetz.

Wehrpflichtgesetze

Das Wehrpflichtgesetz eines Landes ist hauptausschlaggebend dafür, wie viel Mannstärke Mannstärke für die Streitkräfte zur Verfügung steht. Es kann für 150 Politische Macht politische Macht pro Stufendifferenz geändert werden, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Das Standardwehrpflichtgesetz ist „Nur Freiwillige“.

Stufe Gesetz Rekrutierbare
Bevölkerung
Fabrik-
leistung
Bau-
geschwindigkeit
Ausbildungs-
zeit
Voraussetzungen
7 Disarmed Nation.pngEntwaffnete Nation 1,0 %
6 Volunteer Only.pngNur Freiwillige 1,5 % Besitzt nicht das Wirtschaftsgesetz Ungestörte Isolation Ungestörte Isolation oder Isolation Isolation.
5 Limited Conscription.pngBegrenzt 2,5 % Besitzt nicht das Wirtschaftsgesetz Ungestörte Isolation Ungestörte Isolation.
4 Extensive Conscription.pngUmfangreich 5,0 % +10 % Eine der folgenden Bedingungen muss zutreffen:
  • Aktuelle Regierungspartei ist faschistisch oder kommunistisch.
  • Alle folgenden Bedingungen müssen zutreffen:
    • Befindet sich im Krieg.
    • Ein feindliches Land hat eine geschätzte Armeestärkerate von 50 % oder mehr im Vergleich zu diesem Land.
3 Service by Requirement.pngNach Bedarf 10,0 % −10 % −10 % +20 % Eine der folgenden Bedingungen muss zutreffen:
  • Aktuelle Regierungspartei ist faschistisch oder kommunistisch.
  • Alle folgenden Bedingungen müssen zutreffen:
    • Befindet sich im Krieg.
    • Ein feindliches Land besitzt mehr als 60 % der Gesamtanzahl an Fabriken dieses Landes.
2 All Adults Serve.pngAlle Erwachsenen 20,0 % −30 % −30 % +30 %
  • Befindet sich im Krieg.
  • Ein feindliches Land besitzt mehr als 75 % der Gesamtanzahl an Fabriken dieses Landes.
1 Scraping the Barrel.pngLetztes Aufgebot 25,0 % −40 % −40 % +50 %
  • Befindet sich im Krieg.
  • Ein feindliches Land besitzt mehr als 100 % der Gesamtanzahl an Fabriken dieses Landes.

Handelsgesetze

Das Handelsgesetz eines Landes bestimmt, wie viele Ressourcen der kontrollierten Provinzen exportiert werden. Nur der verbleibende Teil der Ressourcen kann für die Produktion oder den Handel genutzt werden. Andere Nationen können die exportierten Ressourcen gegen Zivilfabriken handeln. Je freier der Handel jedoch ist, desto größer sind die Vorteile für Fabrikleistung, Baugeschwindigkeit und Forschungszeit. Das Handelsgesetz kann für 150 Politische Macht politische Macht geändert werden, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Das Standardhandelsgesetz ist „Export-Fokus“.

Gesetz Ressourcenanteil
für Weltmarkt
Fabrik-
leistung
Bau-
geschwindigkeit
Forschungs-
zeit
Voraussetzungen
Free Trade.pngFreihandel 80 % +15 % +15 % −10 %
Export Focus.pngExport-Fokus 50 % +10 % +10 % −5 %
Limited Exports.pngBegrenzte Exporte 25 % +5 % +5 % −1 % Eine der folgenden Bedingungen muss zutreffen:
Closed Economy.pngGeschl. Wirtschaft 0 %

Wirtschaftsgesetze

Das Wirtschaftsgesetz eines Landes definiert, wie viele Zivilfabriken Zivilfabriken von allen Fabriken für die Produktion von Konsumgütern Konsumgütern benötigt werden. Außerdem wirkt es sich auf die Baugeschwindigkeit Baugeschwindigkeit und die Umwandlungskosten von Fabriken aus. 150 Politische Macht politische Macht werden benötigt um das Wirtschaftsgesetz zu ändern, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Das Standardwirtschaftsgesetz ist „Zivilwirtschaft“.

Gesetz Fabriken für
Konsumgüter
Bau-
geschwindigkeit
(Zivilfabriken)
Bau-
geschwindigkeit
(Militärfabriken)
Umwandlungs-
kosten
Zivilfabrik
Umwandlungs-
kosten
Militärfabrik
Rekrutierbare
Bevölkerung
Voraussetzungen
Undisturbed Isolation.pngUngestörte Isolation 40 % −50 % −50 % +50 % +50 % Nur für die United States USA bei Start des Spiels 1936.
Isolation.pngIsolation 35 % −40 % −40 % +40 % +40 % Nur für die United States USA bei Start des Spiels 1939 oder nach Änderung von Ungestörte Isolation Ungestörte Isolation bei Start des Spiels 1936.
Civilian Economy.pngZivilwirtschaft 30 % −30 % −30 % +30 % +30 %
Early Mobilization.pngFrühe Mobilmachung 25 % −10 % −10 % Eine der folgenden Bedingungen muss zutreffen:
  • Aktuelle Regierungspartei ist faschistisch oder kommunistisch.
  • Befindet sich im Krieg.
  • Mehr als 5 % Weltweite Spannung weltweite Spannung.
Partial Mobilization.pngTeilmobilmachung 20 % +10 % −10 % −10 % Eine der folgenden Bedingungen muss zutreffen:
  • Aktuelle Regierungspartei ist faschistisch oder kommunistisch.
  • Befindet sich im Krieg.
  • Mehr als 15 % Weltweite Spannung weltweite Spannung.
War Economy.pngKriegswirtschaft 15 % +20 % −20 % −20 % Alle folgenden Bedingungen müssen zutreffen:
  • Mehr als 15 % Weltweite Spannung weltweite Spannung.
  • Eine der folgenden Bedingungen muss zutreffen:
    • Aktuelle Regierungspartei ist faschistisch oder kommunistisch.
    • Alle folgenden Bedingungen müssen zutreffen:
      • Befindet sich im Krieg.
      • Ein feindliches Land besitzt mehr als 40 % der Gesamtanzahl an Fabriken dieses Landes.
Total Mobilization.pngGeneralmobilmachung 10 % +30 % −30 % −30 % -3 % Alle folgenden Bedingungen müssen zutreffen:
  • Befindet sich im Krieg.
  • Ein feindliches Land besitzt mehr als 50 % der Gesamtanzahl an Fabriken dieses Landes.

Die anfänglichen Wirtschaftsgesetze der USA definieren auch die Weltweite-Spannung-Grenze Weltweite-Spannung-Grenze für einige diplomatische Handlungen:

Gesetz Spannungsgrenze
Bündnisbeitritt Freiwillige entsenden Leih-Pacht Garantie Kriegsziel generieren
Undisturbed Isolation.pngUngestörte Isolation 20 % 20 % 50 % 75 % 100 %
Isolation.pngIsolation 20 % 20 % 50 % 100 %

Minister

Politische Berater

Siehe auch: Liste der politischen Berater

Es können bis zu drei politische Berater gewählt werden.

Eigenschaft Auswirkungen
Rüstungsorganisator −20 % Kosten für Umbau von Zivil- zu Militärfabrik
Hinterzimmer-Verräter +5 % Politischer Machtzuwachs

+15 % Verteidigung gegen ideologische Beeinflussung

Führender Industrieller +10 % Baugeschwindigkeit (Zivilfabriken)

+10 % Baugeschwindigkeit (Infrastruktur)
+10 % Baugeschwindigkeit (Raffinerien)

Kommunistischer Revolutionär +0,10 Tägliche Beliebtheit (Kommunismus)
Mitfühlender Gentleman +15 % Monatliche Meinung
Demokratischer Reformator +0,10 Tägliche Beliebtheit (Demokratie)
Faschistischer Demagoge +0,10 Tägliche Beliebtheit (Faschismus)
Befestigungsexperte +20 % Baugeschwindigkeit (Landbefestigungen)

+20 % Baugeschwindigkeit (Küstenbefestigungen)
+20 % Baugeschwindigkeit (Flugabwehr)

Ideologischer Kreuzritter +20 % Monatliche Meinung (gleiche Ideologie)
Populäre Galionsfigur +15 % Nationaler Zusammenhalt
Fürst des Schreckens −25 % Auswirkungen von Partisanen auf uns

−30 % Effizienz von ausländischen subversiven Aktivitäten

Quartiermeister +15 % Baugeschwindigkeit (Luftstützpunkte)

+15 % Baugeschwindigkeit (Marinestützpunkte)
+15 % Baugeschwindigkeit (Raketenbasen)
+15 % Baugeschwindigkeit (Radarstationen)
+15 % Baugeschwindigkeit (Atomreaktoren)

Unscheinbares Arbeitstier +15 % Politischer Machtzuwachs
Wortgewandter Charmeur +10 % Meinungsfaktor (Handelsabkommen)
Kriegswirtschaftler +10 % Baugeschwindigkeit (Militärfabriken)

+10 % Baugeschwindigkeit (Schiffswerften)

Firmen

Siehe auch: Liste der Firmen
  • Jeweils 1 x Panzer-, Schiffs-, Flugzeug-, Materialkonstrukteur.
  • 1 x Industriekonzern

Theoretiker

Siehe auch: Liste der Theoretiker

Es kann nur 1 Theoretiker gewählt werden.

Stabschefs

Siehe auch: Liste der Stabschefs
  • Jeweils 1 x Stabschef der Armee, der Marine und der Luftwaffe.

Militärisches Oberkommando

Siehe auch: Liste der militärischen Oberkommandos

Es können bis zu 3 militärische Oberkommandos gewählt werden.

Einige militärische Oberkommandos verleihen Boni auf bestimmte Divisionstypen, definiert durch den übergreifenden Divisionseinheitstyp.

Eigenschaft Auswirkungen
Luftkampfausbildung (Experte)
  • Chance auf Fliegerass: +10,0 %
Luftkampfausbildung (Genie)
  • Chance auf Fliegerass: +15,0 %
Luftüberlegenheit (Experte)
  • Angriff (Luftüberlegenheit): +3,0 %
  • Verteidigung (Luftüberlegenheit): +3,0 %
  • Mobilität (Luftüberlegenheit): +3,0 %
Luftüberlegenheit (Genie)
  • Angriff (Luftüberlegenheit): +5,0 %
  • Verteidigung (Luftüberlegenheit): +5,0 %
  • Mobilität (Luftüberlegenheit): +5,0 %
Luftlandung (Experte)
  • Angriff (Luftlandung): +2,0 %
  • Verteidigung (Luftlandung): +5,0 %
  • Mobilität (Luftlandung): +5,0 %
Luftlandung (Spezialist)
  • Angriff (Luftlandung): +1,0 %
  • Verteidigung (Luftlandung): +3,0 %
  • Mobilität (Luftlandung): +3,0 %
Amphibische Angriffe (Experte)
  • Amphibische Invasionsgeschwindigkeit: +10,0 %
Amphibische Angriffe (Genie)
  • Amphibische Invasionsgeschwindigkeit: +15,0 %
U-Boot-Abwehr (Experte)
  • Sonar: +15,0 %
U-Boot-Abwehr (Spezialist)
  • Sonar: +10,0 %
Panzer (Experte)
  • Angriff (Panzer): +10,0 %
  • Verteidigung (Panzer): +10,0 %
Panzer (Genie)
  • Angriff (Panzer): +15,0 %
  • Verteidigung (Panzer): +15,0 %
Panzer (Spezialist)
  • Angriff (Panzer): +5,0 %
  • Verteidigung (Panzer): +5,0 %
Armee - Logistik (Experte)
  • Verschleißrate: −8,0 %
Armee - Logistik (Spezialist)
  • Verschleißrate: −4,0 %
Armee - Umgruppierung (Experte)
  • Verschleißrate: +8,0 %
Armee - Umgruppierung (Genie)

Moral (Armee): +12,0 %

Armee - Umgruppierung (Spezialist)

Moral (Armee): +4,0 %

Artillerie (Experte)
  • Angriff (Artillerie): +15,0 %
  • Verteidigung (Artillerie): +10,0 %
Artillerie (Genie)
  • Angriff (Artillerie): +20,0 %
  • Verteidigung (Artillerie): +15,0 %
Bomberabfangen (Experte)
  • Angriff (Abfangen): +3,0 %
  • Verteidigung (Abfangen): +3,0 %
  • Mobilität (Abfangen): +3,0 %
Bomberabfangen (Spezialist)
  • Angriff (Abfangen): +2,0 %
  • Verteidigung (Abfangen): +2,0 %
  • Mobilität (Abfangen): +2,0 %
Großkampfschiffe (Experte)
  • Angriff (Großkampfschiffe): +10,0 %
  • Verteidigung (Großkampfschiffe): +10,0 %
Großkampfschiffe (Spezialist)
  • Angriff (Großkampfschiffe): +5,0 %
  • Verteidigung (Großkampfschiffe): +5,0 %
Flugzeugträger (Experte)
  • Trägereffizienz: +15,0 %
Kavallerie (Experte)
  • Angriff (Kavallerie): +10,0 %
  • Verteidigung (Kavallerie): +10,0 %
  • Angriff (Motorisierte Infanterie): +10,0 %
  • Verteidigung (Motorisierte Infanterie): +10,0 %
Kavallerie (Genie)
  • Angriff (Kavallerie): +15,0 %
  • Verteidigung (Kavallerie): +15,0 %
  • Angriff (Motorisierte Infanterie): +15,0 %
  • Verteidigung (Motorisierte Infanterie): +15,0 %
Kavallerie (Spezialist)
  • Angriff (Kavallerie): +5,0 %
  • Verteidigung (Kavallerie): +5,0 %
  • Angriff (Motorisierte Infanterie): +5,0 %
  • Verteidigung (Motorisierte Infanterie): +5,0 %
Luftnahunterstützung (Experte)
  • Angriff (Luftnahunterstützung): +3,0 %
  • Verteidigung (Luftnahunterstützung): +3,0 %
  • Mobilität (Luftnahunterstützung): +3,0 %
Luftnahunterstützung (Genie)
  • Angriff (Luftnahunterstützung): +5,0 %
  • Verteidigung (Luftnahunterstützung): +5,0 %
  • Mobilität (Luftnahunterstützung): +5,0 %
Kommando (Experte)
  • Angriff (Spezialeinheiten): +15,0 %
  • Verteidigung (Spezialeinheiten): +15,0 %
Verschleierung (Experte)
  • Feindliche Luftunterstützung: −10,0 %
Verschleierung (Genie)
  • Feindliche Luftunterstützung: −15,0 %
Verschleierung (Spezialist)
  • Feindliche Luftunterstützung: −5,0 %
Verschanzung (Experte)
  • Verschanzungsrate: +8,0 %
Flottenlogistik (Experte)
  • Reichweite (Marine): +10,0 %
Flottenlogistik (Spezialist)
  • Reichweite (Marine): +5,0 %
Infanterie (Experte)
  • Angriff (Infanterie): +10,0 %
  • Verteidigung (Infanterie): +15,0 %
Infanterie (Genie)
  • Angriff (Infanterie): +15,0 %
  • Verteidigung (Infanterie): +20,0 %
Infanterie (Spezialist)
  • Angriff (Infanterie): +5,0 %
  • Verteidigung (Infanterie): +10,0 %
Marineflugabwehr (Experte)
  • Luftangriff (Marine): +15,0 %
Marineflugabwehr (Spezialist)
  • Luftangriff (Marine): +8,0 %
Marineflieger (Experte)
  • Luftangriff (Flugzeugträger): +6,0 %
  • Luft-Zielerfassung (Flugzeugträger): +7,0 %
  • Mobilität (Flugzeugträger): +8,0 %
Marineflieger (Genie)
  • Luftangriff (Flugzeugträger): +10,0 %
  • Luft-Zielerfassung (Flugzeugträger): +12,0 %
  • Mobilität (Flugzeugträger): +15,0 %
Marineangriff (Experte)
  • Angriff auf Seeziele: +3,0 %
  • Zielerfassung (Seeziele): +3,0 %
  • Mobilität (Seeangriff): +3,0 %
Marineangriff (Spezialist)
  • Angriff auf Seeziele: +2,0 %
  • Zielerfassung (Seeziele): +2,0 %
  • Mobilität (Seeangriff): +2,0 %
Kampfschiffe (Experte)
  • Angriff (Begleitschiffe): +10,0 %
  • Verteidigung (Begleitschiffe): +15,0 %
Strat. Bombardierung (Experte)
  • Angriff (Strat. Bombardierung): +2,0 %
  • Verteidigung (Strat. Bombardierung): +2,0 %
  • Mobilität (Strat. Bombardierung): +2,0 %
  • Bombardierung (Strategisch): +5,0 %
Strat. Bombardierung (Genie)
  • Angriff (Strat. Bombardierung): +3,0 %
  • Verteidigung (Strat. Bombardierung): +3,0 %
  • Mobilität (Strat. Bombardierung): +3,0%
  • Bombardierung (Strategisch): +9,0 %
U-Boote (Experte)
  • Angriff (U-Boote): +15,0 %
  • Verteidigung (U-Boote)U-Boot-Verteidigung: +10,0 %
Takt. Bombardierung (Experte)
  • Bodenunterstützung: +15,0 %