Luftkampf

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Luftkampf besteht aus dem Einsatz von Luftgeschwadern für defensive und offensive Missionen in Luftregionen. In HoI4 ist die Luft ein wichtiger Teil der Kriegsbemühungen. Sie kann sowohl den Bodenkampf und den Seekampf beeinflussen als auch Gebäude und Industrie durch Bomben zerstören.

Einsatz

Stützpunkte

Ein Luftstützpunkt kann mit jeder Stufe bis zu 200 Flugzeuge unterstützen. Es gibt 10 Stufen, maximal sind also 2.000 Flugzeuge möglich. Kleine Flugzeuge des Flugzeugträgermodells können auch auf Flugzeugträgern stationiert sein.

Missionen

Jedes Luftgeschwader kann einer einzigen strategischen Region zugewiesen werden, in der es die für seinen Typ möglichen Missionen ausführen kann.

Typ Missionen
Unterstützung Luftnahunterstützung, Marineeinsatz, Hafenangriff
Jäger Luftüberlegenheit, Abfangen
Marinebomber Marineeinsatz, Hafenangriff
Schweres Jagdflugzeug Luftüberlegenheit, Abfangen
Taktischer Bomber Luftnahunterstützung, Strategische Bombardierung, Hafenangriff
Transporter -
Strategischer Bomber Strategische Bombardierung
  • Luftnahunterstützung: Greift feindliche Bodeneinheiten direkt an.
  • Luftüberlegenheit: Priorisiert Angriffe auf feindliche Jäger. Verleiht Landeinheiten im Einsatzgebiet einen Bonus.
  • Kamikaze-Angriff: Sondermission, die durch Ideen freigeschaltet wird. Hat das primäre Ziel, maximalen Schaden gegen Seeziele zu versuchen, auf Kosten des Flugzeugs.
  • Abfangen: Priorisiert Angriffe auf feindliche Bomber.
  • Marineeinsatz: Greift feindliche Schiffe auf dem Meer an.
  • Hafenangriff: Angriff auf feindliche Schiffe in einem Hafen.
  • Strategische Bombardierung: Greift feindliche Gebäude an.

Wenn Sie einem Luftgeschwader mehr als eine Mission zuweisen, werden nicht alle diese Missionen gleichzeitig ausgeführt. Wenn beispielsweise für Taktische Bomber die Missionen Luftnahunterstützung und Strategische Bombardierung aktiviert werden, wird meist zunächst die Strategische Bombardierung ausgeführt, bis es keine aktiven Gebäude im Einsatzgebiet mehr gibt.

Luftgeschwader

Ein Luftgeschwader ist eine Gruppe von Lufteinheiten, die einem Luftstützpunkt zugewiesen ist. Luftgeschwader können in Hearts of Iron IV einer Luftregion zugewiesen werden. Sobald ein Luftgeschwader einer Luftregion zugewiesen ist, können ihm Missionen zugewiesen werden. Ein Luftgeschwader kann aus 1 bis 1.000 Flugzeugen bestehen.

Luftkampf

Dieser Abschnitt befasst sich ausschließlich mit Luftkämpfen, Flugzeug gegen Flugzeug. Auf Basis von Informationen aus der Datei defines.lua kann spekuliert werden, dass die Simulation von Luftkämpfen etwa diesen Schritten folgt:

  • Ortung: Wenn keine feindlichen Flugzeuge in der Region geortet werden, starten auch keine Abfangjäger (verteidigende Jagdflugzeuge auf Abfangmission).
  • Zielerfassung: Diese Phase legt fest, welchen maximalen Schaden Luftgeschwader verursachen können und welche Flugzeugtypen den Schaden erleiden – abhängig davon, ob es sich um eine Luftüberlegenheits- oder eine Abfangmission handelt.
  • Kampfsimulation: In dieser Phase wird festgelegt, wie viel Schaden in jeder Kampfrunde verursacht bzw. erlitten wird.
  • Rast: Das Luftgeschwader rastet nach dem Kampf 3 Stunden lang, dann kann es wieder auf eine Mission geschickt werden.

Ortung

Die folgenden Variablen (oder "Defines") sind in der Ortungsphase entscheidend:

  • Basisortungschance durch Flugzeuge: 5 %. Erfordert 2.000 Flugzeuge auf Abfangmission, um erreicht zu werden. Andernfalls wird der Wert interpoliert. Dieser Wert kann durch Doktrinen erhöht werden, die Abfangortung oder Jägerortung bereitstellen.
  • Ortungschance durch Radar: 25 %. Radaranlagen haben eine begrenzte Reichweite von 20 bis 220 Pixeln, ausgehend vom Zentrum des Bundesstaates, in dem sie gebaut werden. Die Reichweite wird auf Basis der Gebäudestufe interpoliert. Es ist noch nicht klar, ob der Bonus aus dem prozentuellen Anteil des abgedeckten Luftkampfgebiets interpoliert wird (was nur dann zu einem Bonus von 25 % führt, wenn 100 % des Gebiets abgedeckt sind), oder ob mehrere Radaranlagen ihren Ortungsbonus addieren können.
  • Ortungschance während der Nacht: -20 %. Dieser Wert bedeutet, dass Abfangjäger nachts keine Flugzeuge orten können – es sei denn, das Land verfügt über mehrere Luftdoktrinen und / oder gute Radarabdeckungen.
  • Ortungschance durch Besetzen: 10 %. Das Besetzen von Provinzen in feindlichem Gebiet erhöht die Ortungschance. Es ist nicht klar, ob dieser Bonus 10 % je Provinz beträgt (was unwahrscheinlich wäre), oder ob er aus der Gesamtzahl der in verschiedenen Bundesstaaten besetzten Provinzen interpoliert wird. Ebenfalls unklar ist, ob dieser Bonus auf die Ortung in allen Luftregionen gilt, auch in Heimatregionen, oder nur in der Region, in der Provinzen besetzt sind.
  • Ortungschance ohne Suchmission: -50 %. Dieser Define lässt vermuten, dass Flugzeuge mit ausreichend hohem Ortungschancebonus in der Lage wären, feindliche Flugzeuge zu orten, ohne dass Ihnen die Mission "Abfangen" zugewiesen wurde.

Sobald die Ortungschance errechnet wurde, wird sie durch Effizienzmodifikatoren modifiziert. Diese bestimmen, wie viele Flugzeuge geortet werden.

  • Basisortungseffizienz: 10 %. Wenn etwas geortet wurde, besagt die Basisortungseffizienz, dass 10 % aller feindlichen Flugzeuge "gefunden" oder aufgespürt werden.
  • Radarortungseffizienz: 70 %. Radarabdeckung ermöglicht, dass weitere 70 % aller feindlichen Flugzeuge "gefunden" oder aufgespürt werden.
  • Zufallsfaktor: 10 %. Die Defines erweitern die Ortungseffizienz um einen Zufallsfaktor von 10 %. Es ist nicht klar, ob der Faktor einen negativen Wert annehmen kann oder ob er binär ist (0 % oder 10 %).

Zielerfassung

Sobald Flugzeuge geortet wurden und die Anzahl der georteten Flugzeuge errechnet wurde, muss bestimmt werden, wer den Schaden aus der Kampfsimulation erleidet. Bei einem Luftüberlegenheitskampf ist die Antwort einfach: Die feindlichen Jäger.

  • Basisanzahl der Angriffsflüge: 10 %. Dieser Wert multipliziert mit dem Angriffswert eines Luftgeschwaders ergibt die Basisanzahl der Angriffsflüge, die jedes Flugzeug in einem einzelnen Gefecht ausführen kann. Ein "Angriffsflug" verleiht die Chance, Schaden gegen ein Flugzeug zu verursachen. Hinweis: Genau wie bei Armeedivisionen wird bei einem Luftgeschwader mit unterschiedlichen Flugzeugmodellen der Durchschnittswert des gesamten Luftgeschwaders verwendet, sodass einzelne Jäger nicht von anderen Jägern des Luftgeschwaders zu unterscheiden sind. Die Kampfsimulation wird jedoch auf der Ebene des einzelnen Flugzeugs ausgeführt.

Abfangjäger können mehrere Arten von Zielen haben: Geleitjäger oder die Bomber selbst. Die Abfangjäger wollen möglichst viele feindliche Bomber abfangen oder abschießen. Einige Variablen erhöhen oder verringern ihre Chancen, Angriffsschaden gegen die Bomber statt der Geleitjäger zu verursachen.

  • Basischance, Bomber direkt anzugreifen: 25 %. Abfangjäger haben eine Basischance von 25 %, die Geleitjäger zu "umgehen" und zu versuchen, direkt den Bombern Schaden zuzufügen. (In den Defines wird das "Kampfeskorte-Umgehungschance" genannt.)
  • Multiplikator für Chance, Bomber direkt anzugreifen: 25 %. Wenn es einen Unterschied in den Kampfwerten (Geschwindigkeit oder Mobilität) zwischen den Abfangjägern und den Geleitjägern gibt, wird die Chance, die Geleitjäger zu "umgehen", modifiziert. 25 % der statistischen Differenz werden zu der Basischance, Bomber direkt anzugreifen, hinzuaddiert oder von ihr abgezogen.
  • Maximale Chance, Bomber direkt anzugreifen: 95 %. Unabhängig davon, wie viel besser die Abfangjäger sind – ihre maximale Chance, die Geleitjäger zu "umgehen", beträgt 95 %.

Nun wird die Anzahl von Flugzeugen in der Simulation so gut wie nie identisch sein. Der zahlenmäßige Vorteil auf einer Seite bietet die Chance zu mehr 2-gegen-1-Kampfsimulationen, statt der üblichen 1-gegen-1.

  • Überlegenheitschance aus Kampfflugzeugvorteil: 40 %. Offenbar wird dieser Wert auf den zahlenmäßigen Unterschied an Flugzeugen angewandt und das Ergebnis stellt die Anzahl der 2-gegen-1-Kampfsituationen dar.
  • Kampf-Stack-Limit: 2. Dieser Wert bestimmt, wie groß die Überlegenheitssituation ausfallen kann: 2-gegen-1. Das impliziert auch, dass es für Luftkampfzwecke keinen Vorteil darstellt, eine Luftüberlegenheit von mehr als 2:1 zu haben.

Außerdem bemerkenswert: Die Defines haben einen Modifikator auf die Anzahl der Angriffsflüge, die gegen Bomber oder gegen Luftüberlegenheitsmissionen geflogen werden können (im Einzelkampf 1-gegen-1). Als dieser Artikel verfasst wird, steht der Modifikator auf "1", das heißt die Anzahl der Angriffsflüge wird nicht verändert. Das könnte sich aber in Zukunft ändern.

Kampfablauf

  • Chance für Angriffsflug ohne Ereignis: 60 %. Für jeden "Angriffsflug", den ein Flugzeug unternimmt, gibt es eine Chance von 60 %, dass er "ereignislos" ist, das heißt es wird weder Schaden verursacht noch erlitten.
  • Faktor des Effekts höherer Geschwindigkeit auf die Angriffschance: +25 %. Dieser Faktor gilt nur in Luftüberlegenheit-gegen-Luftüberlegenheit-Kämpfen. Während dieser Kämpfe verleiht der Geschwindigkeitsvorteil des schnellsten Jägergeschwaders diesem Geschwader eine Chance von +25 %, als erstes anzugreifen.

Bei den 40 % der Angriffsflüge, die nicht ereignislos sind, besteht immer noch eine Chance, dass sie nicht zu einem erfolgreichen Treffer für den Angreifer führen:

  • Basistrefferchance pro Angriffsflug: 60 %. Ein Treffer bedeutet, dass das Zielflugzeug einen Schaden von 1 Punkt erleidet. Der kumulative Schaden muss den Luftverteidigungswert erreichen, bevor das Ziel abgeschossen wird.

Hier ist ein durchschnittliches (unvollständiges) Ergebnis für 1-gegen-1-Szenarien: Jedes Luftgeschwader hat einen Angriffswert von 16. Das bedeutet, dass jedes Flugzeug pro Runde (durchschnittlich) 1,6 Angriffsflüge ausführt, von denen (durchschnittlich) 0,96 ereignislos sind. Eines der zwei Flugzeuge greift zuerst an, und 0,64 seiner Angriffsflüge verleihen ihm eine Chance von 60 % auf einen Erfolg (möglicherweise wurde derselbe Define zweimal in defines.lua eingetragen, aber mit zwei unterschiedlichen Strings). Von diesen 0,64 nicht ereignislosen Angriffsflügen würden (durchschnittlich) 0,384 in einem Erfolg enden. Anschließend würde der andere Jäger im Kampf seinen Angriffswert würfeln. Das wird so lange wiederholt, bis einer der Angreifer abgeschossen wird oder der Luftkampf endet.

Diese Basistrefferchance pro Angriffsflug wird je nach Situation modifiziert:

  • Maximaler Bonus auf Trefferchance durch bessere Werte: +20 %. Ein Flugzeug mit einem "Kampfwertevorteil" kann einen Bonus von bis zu 20 % auf seine Basistrefferchance pro Angriffsflug erhalten.
  • Bonus auf Trefferchance aus 2-gegen-1-Situationen: +18 %. Wenn eine Einzelkampfsimulation in einem 2-gegen-1-Szenario vorgenommen wird, erhalten die "überlegenen" Flugzeuge einen Bonus von 18 % auf ihre Basistrefferchance pro Angriffsflug.
  • Maximale Schadensreduzierung durch höhere Mobilität: +20 %. Wenn das Ziel eine höhere Mobilität besitzt als das angreifende Flugzeug, erleidet es weniger Schaden.

Wichtig zu wissen ist auch, dass sich in einer Kampfsimulation maximal eine bestimmte Anzahl von Luftgeschwadern befinden können – 8. Da jedes Luftgeschwader momentan bis zu 1.000 Flugzeuge unterstützen kann, bedeutet das, dass es ein theoretisches Limit für die Zahl an Flugzeugen gibt, die einer Kampfsimulation betreten können: 1.000. Noch wichtiger ist: Eine geringe Anzahl von Flugzeugen in jedem Luftgeschwader verbessert die Situation nicht über 8 Luftgeschwader hinaus. Es ist im Moment nicht klar, ob das Limit von 8 Luftgeschwadern pro Seite gilt oder für beide Seiten zusammengenommen.

Rast

Wenn ein Luftgeschwader eine Kampfmission abgeschlossen hat, muss es 3 Stunden lang auf dem Luftstützpunkt rasten, bevor es wieder in den Kampf geschickt werden kann. Es ist noch nicht klar, wie lange eine Kampfsimulation dauert oder ob die Rastphase auch für Luftgeschwader gilt, die aufgrund des Limits für teilnehmende Geschwader nicht an der Simulation beteiligt waren.

Berechnung der Differenz in den Flugzeugwerten

Während der Kampfsimulation wirkt die Differenz der Mobilitäts- und Geschwindigkeitswerte sich auf eine Reihe von Variablen aus, beispielsweise auf die Chance, Geleitjäger zu umgehen oder die Chance, einen feindlichen Jäger zu treffen.

  • Geschwindigkeitsdifferenz-Multiplikator: 25 %. Eine Geschwindigkeitsdifferenz zwischen zwei Flugzeugen verleiht einen "Kampfwertevorteil" in Höhe von 25 % der Geschwindigkeitsdifferenz.
  • Mobilitätsdifferenz-Multiplikator: 100 %. Eine Mobilitätsdifferenz zwischen zwei Flugzeugen verleiht einen "Kampfwertevorteil" in Höhe von 100 % der Mobilitätsdifferenz.

Beispiel: Ohne Varianten hat ein Jagdflugzeug aus dem Jahr 1940 einen Geschwindigkeitsvorteil von 150 km/h und einen Mobilitätsvorteil von 15 Punkten gegenüber einem Jagdflugzeug aus dem Jahr 1936. Das verleiht dem Flugzeug aus dem Jahr 1940 einen Kampfwertevorteil von: (150*0,25 %)+(15*100 %) = 52,5

  • Maximale-Mobilität-Faktor: 3. Dieser Wert ist nicht ganz klar, doch es scheint, dass für Zwecke der Schadensreduzierung das Flugzeug mit der höheren Mobilität keinen marginalen statistischen Vorteil erhält, wenn seine Mobilität dreimal höher ist als die niedrigere Mobilität. Im Grunde wird also die Schadensreduzierung nach oben hin begrenzt.

Bekannte Unbekannte

  • Ein Define erwähnt einen Modifikator auf die Entscheidung, wer zuerst angreift – der Basiswert oder die Werte für die einzelnen Missionen sind jedoch nicht bekannt.
  • Die Luftkampfsimulation scheint Kämpfe auf 1-gegen-1-Ebene zu berechnen, möglicherweise auch als 2-gegen-1-Szenario – es ist jedoch nicht bekannt, wie viele Kampfrunden es gibt.
  • Einige Defines werden in der Simulation nicht länger verwendet – es ist jedoch nicht bekannt, welche das sind. Alle oben aufgeführten Informationen können daher unzutreffend sein.

Luftüberlegenheit

Pro 50 Punkte Luftüberlegenheitsvorteil in einer strategischen Region wird ein Luftunterstützungsbonus von +1 % auf den Bodenkampf verliehen?

Flugasse

Beim Luftkampf besteht die Chance, dass Flugasse generiert werden. Einem Luftgeschwader kann maximal ein Flugass zugewiesen sein.

Ass Chance Jäger-Effekt Bomber-Effekt Unterstützung-/Marine-Effekt
"Gut" 0,9 +3 % Luftangriff
+3 % Geschwindigkeit
+5 % Mobilität
+5 % Erfassung von Bombardierungszielen
+3 % Reichweite
+5 % Zielerfassung bei Marineeinsätzen
+3 % Geschwindigkeit
+5 % Mobilität
"Einzigartig" 0,4 +6 % Luftangriff
+5 % Geschwindigkeit
+10 % Mobilität
+10 % Erfassung von Bombardierungszielen
+6 % Reichweite
+10 % Zielerfassung bei Marineeinsätzen
+5 % Geschwindigkeit
+10 % Mobilität
"Genie" 0,05 +10 % Luftangriff
+8 % Geschwindigkeit
+15 % Mobilität
+15 % Erfassung von Bombardierungszielen
+10 % Reichweite
+15 % Zielerfassung bei Marineeinsätzen
+8 % Geschwindigkeit
+15 % Mobilität

Die Effekte werden invers auf Basis der Größe des Geschwaders relativ zu 100 Flugzeugen skaliert, bis zu einem Maximum von x10 bei 10 Flugzeugen.